Questões de Tecnologia da Informação - Padrões de projeto GoF
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Questão: 116 de 133
4fb66a3fba79580001000074
Banca: FCC
Órgão: Tribunal Regional do Trabalho do Mato Grosso do Sul
Cargo(s): Analista Judiciário - Tecnologia da Informação
Ano: 2011
Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software > Análise e projeto orientados a objetos > Padrões de projeto GoF
Considere:
I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.
II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.
I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados:
Interpreter, Iterator e Memento.
Command, Singleton e Iterator.
Factory Method, Singleton e Memento.
Iterator, Factory Method e Flyweight.
Singleton, Flyweight e Command.
Questão: 117 de 133
4fb6c5c0ade03a00010001de
Banca: FCC
Órgão: Tribunal de Justiça do Pernambuco
Cargo(s): Técnico Judiciário - Programador de Computador
Ano: 2012
Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software > Análise e projeto orientados a objetos > Padrões de projeto GoF
A maioria das aplicações web tem algumas funcionalidades (por exemplo, segurança), que são aplicáveis a todas as requisições da aplicação. Para adicionar essa funcionalidade separadamente para cada requisição da aplicação seria demorado, propenso a erros e difícil de manter. Para resolver esse problema pode ser utilizado o design pattern
Application Service.
Front Controller.
Regular Expression.
Intercepting Filter.
Command.
Questão: 118 de 133
4fba8deec3ecb20001000219
Banca: FCC
Órgão: Tribunal Regional Eleitoral do Rio Grande do Norte
Cargo(s): Técnico Judiciário - Programação de Sistemas
Ano: 2011
Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software > Análise e projeto orientados a objetos > Padrões de projeto GoF
Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos típicos dessa família:
Chain of Responsability, Interpreter e Iterator.
Adapter, Bridge e Façade.
Abstract Factory, Builder e Composite.
Cammand, Factory Method e Prototype.
Builder, Prototype e Singleton.
Questão: 119 de 133
4fbab055c3ecb20001000750
Banca: FCC
Órgão: Tribunal Regional do Trabalho dos Estados do Acre e Rondônia
Cargo(s): Analista Judiciário - Tecnologia da Informação
Ano: 2011
Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software > Análise e projeto orientados a objetos > Padrões de projeto GoF
No contexto dos padrões de projeto:
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes.
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente.
Correspondem respectivamente a
Façade e Bridge.
Adapter e Façade.
Composite e Bridge.
Façade e Composite.
Bridge e Adapter.
Questão: 120 de 133
4fbbc2e8de97880001000271
Banca: FCC
Órgão: Tribunal Regional do Trabalho do Rio Grande do Sul
Cargo(s): Analista Judiciário - Tecnologia da Informação
Ano: 2011
Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software > Análise e projeto orientados a objetos > Padrões de projeto GoF
O catálogo de padrões de projeto (design patterns) do GoF contém
20 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Structural e Behavioral.
21 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Creational e Behavioral.
23 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Structural e Behavioral.
23 padrões e está, basicamente, dividido em três seções: Creational, Structural e Behavioral.
24 padrões e está basicamente dividido em três seções: Creational, Spectral e Behavioral.