Questões de Tecnologia da Informação - Engenharia de Software - Engenharia de usabilidade

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Questão: 16 de 45

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Banca: FGV

Órgão: Companhia Pernambucana de Saneamento

Cargo(s): Analista de Gestão - Administrador de Banco de Dados

Ano: 2016

Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software

programadores.

arquitetos.

gerentes.

clientes.

usuários.

Questão: 17 de 45

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Banca: CESPE / Cebraspe

Órgão: Petróleo Brasileiro S.A

Cargo(s): Analista de Sistemas – Engenharia de Software

Ano: 2022

Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software > Engenharia de usabilidade

Quanto a storytelling e análise de personas de usuários de software, julgue o item a seguir.
Entrevistas e questionários são técnicas comumente usadas para obter informações relacionadas às necessidades de grupos de usuários representados por personas, que exemplificam como um usuário típico interage com um produto.

Questão: 18 de 45

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Banca: CESPE / Cebraspe

Órgão: Petróleo Brasileiro S.A

Cargo(s): Analista de Sistemas – Engenharia de Software

Ano: 2022

Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software > Engenharia de usabilidade

Quanto a storytelling e análise de personas de usuários de software, julgue o item a seguir.
No contexto de storytelling, é fundamental mitigar as possibilidades de navegação por meio das interfaces e impor à experiência do usuário o sequenciamento estrito das atividades que constituem a sua história.

Questão: 19 de 45

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Banca: CESPE / Cebraspe

Órgão: Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro

Cargo(s): Analista Judiciário - Analista de Sistemas

Ano: 2021

Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software

o planejamento.

a modelagem.

o emprego.

a comunicação.

a construção.

Questão: 20 de 45

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Banca: CESGRANRIO

Órgão: Banco da Amazônia

Cargo(s): Técnico Científico - Tecnologia da Informação

Ano: 2021

Matéria/Assunto: Tecnologia da Informação > Engenharia de Software

superclasse abstrata, por exemplo “ComponenteConta”, que também é superclasse de uma segunda classe, e essa segunda classe, também abstrata, será superclasse das várias classes concretas que representam as responsabilidades adicionais.

classe, por exemplo “InterfaceConta”, que converte a interface de uma classe em outra interface que o cliente espera, evitando incompatibilidades causadas por interfaces diferentes.

classe, por exemplo “FabricaContas”, que separa a construção de um objeto complexo da sua representação, de forma que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.

classe que define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de forma que, quando o estado de um objeto da classe “Conta” é alterado, todos os outros objetos dependentes são notificados e podem implementar atualização automática de suas propriedades, em uma relação publicar-subscrever.

classe abstrata, por exemplo “InterfaceConta”, cuja finalidade é definir a interface que permite que suas subclasses tratem uma requisição, sendo que as subclasses concretas são estruturadas em uma cadeia onde cada classe trata a requisição ou a envia para a classe sucessora, até que uma delas atenda a requisição.